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COD(昔)の死体撃ちは普通、APEX,Valolantの死体撃ちは悪である【時代の流れとゲーム性,ストレス度合いの違い】

APEX

バトロワ時代になってから時たま問題になる死体撃ち。CODからFPSをやっている人からしたらそんなもんがなぜダメでこんなに問題になるんだ?と思う人もいるはず。実際私も死体撃ちは別に問題視していない。おっ!やってんねぇ!ぐらいにか思わないのはCOD動物園出身だからなのかもしれない。

今回は、過去のFPSと現在のFPSの違いを比べたうえで、なぜ最近死体撃ち問題がここまで浮上してきたのか、個人的な意見を紹介しようと思う。あくまで個人的な意見の為、批評や賛同大歓迎である。

ゲーム性の違いと命の重さ

まず一つの命の重さが過去のFPSとは比にならない位違う。例えばCODの場合は最高でもS&Dというラウンド制ゲーム(Valolantみたいな)が1番命が重い。

しかし重いと言っても30分に4回は死ぬことが出来、1つの死がゲームの決定打に直結しにくく1ラウンドのテンポが良いため負けて死体撃ちをされてもストレス度合いは低め。もし苛立っても、次ラウンドにやり返したりと最低限対処の方法が存在する。

しかしAPEXは別である。1試合最高30分でその中で死ねるのは1回。1回負けたら集めた物資は奪われ、反撃する手段もなく唯々死体を撃たれる画面を見せつけられることになる。拷問か何かかな?

この対処不可能な強制攻撃がストレスの度合いを飛躍的に向上させ、問題になりやすくなっているのは一つあるのかと思われる。残念ながらバトロワという性質上これは避けられない。これが2回死ねて死体撃ちしてきた人にやり返す手段があれば、多少マシにはなるのではないだろうか。そうなるともはやバトロワでも何でもないけど()

次にValorant こちらはラウンド制のゲームだが、如何せん1試合の時間が長すぎる。1試合が長時間且つ重要すぎるが故、最終ラウンドに死体を撃たれたらストレスが溜まってしまう。敗北による時間を無下にした感と死体撃ちが重なってストレスが増えるのであろう。

ゲームを本気でやる人が増えた

これも一つ大きな要因に思える。

昔のCODのリーグ(ランク)は誰一人やっていた記憶がない。試合に負けたとしても全く関係ないので、正直勝ち負けなんてどうでもいいのである。大事なのはキルレだけ。そのキルレも他人から戦績が見れない仕様になっていったためあまり気にする人もいなかった。

しかし現在のFPSはランクが主流。試合の勝敗は立派な指標であるが故、本気で試合をすることになる。その本気の試合で死体撃ちをされたらどう思うだろうか。答えは明白だろう。

過去のFPSはゲームモードの違いこそあるが、緩くやっていた人が多かった。しかし現在はランクが主流になり本気でゲームをする人が増えた。本気の試合で死体撃ちはメンタルに効く且つスポーツマンシップにかけるため問題視されるようになったのだと思われる。

Eスポーツの発展(界隈の露出度合いの増加)

先ほどスポーツマンシップにかけるといったが、ゲームがスポーツとして認定されてきた事もかなりの要因になっていると思われる。

FPSが無法地帯だった時代は終わりを迎え、Eスポーツとして発展していく。

死体撃ちは言ってしまえば内輪の煽りが延長した行為。煽りあいながらするスポーツがどこにあるだろうか。現代のスタイルに合っていないので黒認定されるのはしょうがない事である。

後配信者が増え、FPS界隈事態が発展したため必然的に煽りである死体撃ちが表に出やすくなったのも少なからずある。発展すれば一般的な常識が正義なので淘汰されるのは当然のこと。

最後に

上記のように、ゲーム性と命の重みや試合の本気度の違い、露出の増加を加味すると、CODをやっていた頃とは状況が違いすぎるのだ。CODの時は~とか言っている過去にとらわれた現代人は時代に取り残された老害と同じなので注意しよう。

COD出身者が死体撃ち問題が増えた要因を淡々と語っただけなので、もしかしたら別なFPS出身の人からしたらズレた見解かもしれないが、そこは大目に見てほしい。以上。

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